Projekt yUOShi – Gamification von Lehrinhalten in der Berufs- und Wirtschaftspädagogik

Wie kann der Bildungssektor die von Computerspielen ausgehende Motivation nutzen, um innovative Lehrangebote zu schaffen? Mit dieser Frage wurde im Projekt yUOShi (Qualität Plus) ein Gamification-Konzept entwickelt und in einem Seminar der Berufs- und Wirtschaftspädagogik implementiert. Die entstandene App kann von Nutzer*innen im Lernmanagementsystem Stud.IP zugeschaltet und durch eigene Schwerpunkte und Fragestellungen inhaltlich angepasst werden.

Projekttitel: Digitale hochschuldidaktische Formate in der Lehrerbildung – Implementierung einer Gamificationstrategie in der Lehre der Berufspädagogik
Leitung: Prof. Dr. Thomas Bals
Abteilung: Berufs- und Wirtschaftspädagogik
Verortung: Institut für Erziehungswissenschaft
Koordination: Miriam Burfeind
Mitarbeitende: Julian Dierker, Thea Nieland, Charlotte Urra
Hilfskräfte: Sebastian Mau, Farina Migura, Henrik Restemeier, Lukas Schneider
Laufzeit: 01/2019 – 03/2022
Finanzierungsquelle: Land Niedersachsen, Programm Qualität Plus
Website des Projekts
Kontakt: yuoshi@uni-osnabrueck.de

1. Ausgangslage

Im Zuge der immer weiter fortschreitenden Digitalisierung nutzen junge Erwachsene vermehrt Streamingangebote oder Onlinespiele (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, 2016). Daraus ergeben sich auch für Hochschulen neue Herausforderungen. Eine „veraltete Hochschuldidaktik“ in Form von Vorlesungen mit Klausuren oder Seminaren mit Referaten ist nicht mehr zeitgemäß und Studien bestätigen mangelndes Interesse sowie fehlende Motivation der Studierenden in diesen Formaten (vgl. Bochmann, 2018). Um die voranschreitende Digitalisierung und damit einhergehend auch die größer werdende Bedeutung von Gamification zu adressieren, scheint es notwendig, spielerische, digitale Elemente in der Hochschuldidaktik zu etablieren (vgl. BIU, 2017).

Das Konzept der Gamification kann als Methode zusammengefasst werden, bei der spielerische Elemente in einen nicht spielerischen Kontext gebracht werden (vgl. Deterding et al., 2011). Die hierdurch erlangte positive Wirkung auf Motivation, Engagement und Freude am Lernen kommt der Generation Y zugute (vgl. Langendahl et al., 2016). Die Generation der zwischen 1980 und 2000 Geborenen, auch als „digital natives“ bezeichnet, wird von Hucke und Kolleg:innen (2013) mit den Eigenschaften des globalen und innovativen Denkens in Verbindung gebracht, jedoch seien sie ebenso „schnell gelangweilt und ungeduldig.“ Von dieser „Generation Youtube“ oder „Generation Gaming“ (Carstens & Beck, 2005) kommt vermehrt die Klage über nicht zeitgemäße Rahmenbedingungen in der Hochschullehre (vgl. HRK, 2013). Es wird eine Implementierung innovativer, auf die derzeitigen und zukünftigen Studierendenkohorten abgestimmter, hochschuldidaktischer Formate gefordert (vgl. ebd.). Da Studierende hohe Erwartungen an digitale, spielerische Formate mitbringen (vgl. Rooney, 2012) ist hierbei die sorgfältige Entwicklung und kontinuierliche Evaluation und Weiterentwicklung solcher Lernangebote unabdingbar.

Vor diesem Hintergrund ist das vorliegende Projekt, kurz yUOShi genannt, ins Leben gerufen worden. Es umfasst die nutzerzentrierte Entwicklung einer spielerischen Lernanwendung, die als Blended-Learning-Format für Studierende des Lehramts für Berufsbildende Schulen eingesetzt wird. Das Projekt ist interdisziplinär angelegt und setzt sich aus Mitarbeitenden der Berufs- und Wirtschaftspädagogik (BWP), aus dem Zentrum für Digitale Lehre, Campus-Management und Hochschuldidaktik (virtUOS) und der Arbeits- und Organisationspsychologie zusammen. Konkret werden Inhalte eines psychologisch-didaktischen Seminars in der BWP spielerisch umgesetzt.

2. Zielsetzung

Im Sinne der Qualifikations- und Qualitätsziele (Q-Ziele) der Universität Osnabrück verfolgt das yUOShi Projekt Ziele auf mehreren Ebenen. Auf der Mikroebene soll die Anwendung die Lehre unterstützen und sie für Studierende und Lehrende unmittelbar verbessern. Auf der Mesoebene ist der Gamification-Ansatz an sich eine Bereicherung der universitären Lehre und lässt sich auch auf einer Meta-Ebene mit den Studierenden reflektieren und diskutieren. Übergeordnet leistet das Projekt darüber hinaus einen Beitrag zur Stärkung der digitalen Lehr-Lernkultur sowohl in der Hochschulbildung als auch über die Studierenden als angehende Lehrkräfte in Schulen.

Mikroebene

  • Steigerung der intrinsischen Motivation sowie des Autonomie- und Selbstwirksamkeitserleben der Studierenden
  • Arbeitserleichterung für die Lehrenden durch den Einsatz der Anwendung
  • Bereitstellung von direktem Feedback zu den Leistungen der Studierenden
  • Aktive Mitgestaltung der Lernprozesse durch die Studierenden durch die gemeinsame Reflexion in Präsenzsitzungen

Mesoebene

  • Schaffung von Praxisnähe durch konkrete, realistische Beispiele aus der Berufspraxis
  • Innovative Ausrichtung der Berufspädagogik, die den diversen Anforderungen der heterogenen Studierendenschaft gerecht wird
  • Aufbau eines weitreichenden Medienverständnisses der Studierenden zur Anwendung in ihrer späteren Lehrtätigkeit
  • Etablierung einer neuen Lehrkultur und Anregung weiterer Forschungsansätze zu Gamification

Makroebene

  • Aufzeigen der Umsetzung einer digitalen hochschuldidaktischen Innovation exemplarisch für weitere Studiengänge
  • Steigerung der Motivation von Studierenden anderer Fachbereiche durch spielerische Dynamiken und digitale Ansätze
  • Verbesserung der Reputation der Lehre und Erhöhung der Wettbewerbsfähigkeit der Universität Osnabrück als Standort im Land Niedersachsen

3. Maßnahmen und Produkte

3.1 Anforderungsanalyse und Verfeinerung des Gamification-Konzeptes

In einer Zielgruppen- und Anforderungsanalyse wurde die Projektidee verfeinert (vgl. Burfeind et al., 2020). In Interviews mit Lehrenden sowie einer Fokusgruppe mit Studierenden wurde erfasst, was an der bisherigen Lehr-Lernsituation als positiv und erhaltenswert eingeschätzt wurde und was als negativ und veränderungsbedürftig. Wesentliche Erkenntnisse waren,  dass die Interaktion und Austausch mit Lehrenden grundsätzlich auch bei einer digitalen Lernanwendung erhalten bleiben sollte. Verbessert werden sollten die Anreize für Studierende, sich mit allen Themen des Seminars zu beschäftigen.

Das entsprechend angepasste Grundkonzept der Anwendung wurde in einem Workshop mit Lehrenden und Studierenden getrennt auf konkrete, beschreibbare Anforderungen an die spielerische Lernanwendung heruntergebrochen (vgl. Burfeind et al., 2020). Dabei wurde deutlich, dass für die Studierenden eine Anwendung mit hohem Praxisbezug wichtig ist, die flexibel genutzt werden kann (d.h. zeitlich und örtlich unabhängig), inhaltliche Wahlmöglichkeiten bietet, für deren Nutzung es vielfältige extrinsische Anreize gibt (z.B. dass es verschiedene Level gibt, erreichbare Punkte, etc.) und sie so insgesamt eine motivierende Spielumgebung vorfinden. Für die Lehrenden war maßgeblich, dass sie weiterhin Einfluss auf die Lehrinhalte nehmen können wollen, in der Bewertung der Studierenden und auch insgesamt in der Vorbereitung der Lehre aber eine Arbeitserleichterung erleben wollen und keinen Mehraufwand durch technische Einarbeitung oder womöglich technischen Support der Studierenden erfahren wollen.

Ausgehend von diesen Anforderungen ist die Entscheidung gefallen, die spielerische Lernanwendung in zwei Teilen zu entwickeln: einer „yUOShi“-App für Studierende außerhalb der bekannten Optik des bekannten Lernmanagement-Systems (LMS), um die Voraussetzungen für eine motivierende, unvoreingenommene Umgebung zu schaffen, und einer Ansicht für Lehrende, die als Plugin in dem bekannten LMS integriert ist, um möglichst wenig zusätzlichen Aufwand zu kreieren.

3.2 Die Anwendung

3.2.1 Das Narrativ und Aufbau der Anwendung

In der spielerischen Lernanwendung schlüpfen Studierende in die Rolle von Lehrkräften an einer Schule. Die virtuelle Umgebung besteht aus mehreren Räumen mit verschiedenen Funktionen, um das Narrativ der Schule anzureichern und so den Spielcharakter zu stärken. Zum Beispiel befinden sich im sogenannten Lehrendenzimmer eine Rangliste der Studierenden, Ergebnisse aus Umfragen innerhalb der Level und Grundlagenliteratur zur Ansicht. Im nächsten Raum, dem Büro, sind individuelle Notizen und erhaltene Zertifikate für besondere Leistungen gesammelt. Im Kern des Spielgeschehens steht das Klassenzimmer, in dem die Studierenden verschiedene inhaltliche Level zum Thema der Pädagogischen Psychologie (z.B. „Motivation“, „Lernen“, oder „Identität“) bearbeiten sollen.

Die Studierenden werden in jedem Level zunächst mit Fallbeispielen von Schülerinnen und Schülern konfrontiert, die eine Herausforderung in Bezug auf das Thema des Levels aufweisen. Um die Schülerinnen und Schüler als Lehrkraft gut unterstützen zu können, sollen sich die Studierenden im Folgenden grundlegende Inhalte anhand von Lerntexten erarbeiten und können das Wissen in Mini-Spielen festigen (z.B. Memory, Drag and Drop-Aufgaben, Quiz, etc.). Am Ende jeden Levels soll das Wissen auf die eingeführten Fallbeispiele angewendet werden, indem die jeweilige Herausforderung zunächst erklärt und dann mögliche nächste Schritte aufgezeigt werden sollen.

3.2.2 Erarbeitung der Inhalte

Aus der Modulbeschreibung des Seminars Pädagogische Psychologie (BII.2) ergaben sich feste Wissensblöcke, anhand derer die Level für die yUOShi-App konzipiert wurden. Beispielsweise sollen Studierende mit Fokus auf das Thema Motivation zentrale motivationstheoretische Ansätze beschreiben und deren Relevanz für Lehr-Lern-Prozesse in der beruflichen Bildung beurteilen können. Ausgehend von diesen Anforderungen wurden relevante Fachtexte gesichtet und erste Unterteilungen der Inhalte vorgenommen. Daraufhin erfolgte die Aufbereitung der Fachtexte, um diese in Hinblick auf Länge, Komplexität, sowie Zielgruppenorientierung an die Anforderungen des spielerischen Lernens anzupassen.

Auf Grundlage der angepassten Lerntexte wurden in Brainstorming-Prozessen Ideen für vertiefende Mini-Spiele gesammelt und durch die Entwickler auf deren technische Umsetzbarkeit geprüft. Hieraus entstand eine Sammlung spielerischer Elemente (siehe 3.2.1), die die Inhalte der Lerntexte festigen sollten.

Nachdem die Lerntexte und Mini-Spiele konzipiert waren, konnten darauf aufbauend die Fallbeispiele konstruiert werden. Die Fälle sind inspiriert aus Praxiserfahrungen und sprechen inhaltlich je einen Wissensblock aus einem Level an. Beispielsweise greift jeder der vier Fälle im Level Motivation einen anderen Inhalt des Levels auf: einen Konflikt von extrinsischer und intrinsischer Motivation, fehlende Bedürfniserfüllung auf einer niedrigeren Stufe der Maslowschen Bedürfnispyramide, Herausforderungen bei dem Setzen von Zielen und ein Problem durch entgegengesetzte Erwartung und Wert der Konsequenz eines Verhaltens. Darüber hinaus bestand die Anforderung, dass die Fallbeispiele möglichst realistisch und divers gestaltet werden sollten hinsichtlich Alter, Geschlecht und weiteren Eigenschaften.

Alle Inhalte und Aufgaben wurden im Laufe des Projektes kontinuierlich in Hinblick auf ihren Schwierigkeitsgrad, die Länge, Verständlichkeit und Zielgruppenorientierung evaluiert und auf Grundlage der Evaluationsergebnisse iterativ optimiert. 

3.2.3 Technische Umsetzung der Anwendung

Wie eingangs beschrieben, wurde die Anwendung in drei Teilen entwickelt: eine eigenständige App, die die Studierendenansicht abbildet, ein Stud.IP Plugin, über das die Inhalte der App durch Lehrende verwaltet werden können, und eine Middleware, die die Kommunikation zwischen App und Stud.IP Plugin ermöglicht (vgl. Dierker et al., 2021, siehe auch Abbildung 1). Dieser Aufbau bringt verschiedene Vorteile mit sich. Zum einen hat es den Vorteil, dass Lehrende sich an keine neue Ansicht gewöhnen müssen und alle Lehrveranstaltungen über dasselbe System verwalten können, während die eigentliche Spieloberfläche komplett vom restlichen LMS abgekoppelt ist und die Studierenden leichter in das Narrativ der Lernanwendung eintauchen können. Zum anderen können die Daten von Studierenden (z.B. Leistungsdaten) in der sicheren Stud.IP Umgebung gespeichert und so Datenschutzproblematiken umgangen werden. Darüber hinaus ermöglicht die Middleware grundsätzlich auch die Anbindung an andere LMS, was die yUOShi-Anwendung potenziell übertragbar auf andere Lehr-Lernkontexte macht.

Abbildung 1: Schematische Darstellung der Interaktion von LMS, Middleware und yUOShi-App

3.2.4 Konzept für Einsatz in der Hochschullehre

Wie eingangs beschrieben, ist ein Blended-Learning Konzept vorgesehen, um die spielerische Lernanwendung in der Lehre einzusetzen. So können die Vorteile der flexiblen, selbstgesteuerten Bearbeitung der Level durch Studierende mit dem Potential von gemeinsamer Diskussion und Reflexion in Präsenzsitzungen kombiniert werden. Die Präsenzsitzungen verfolgen dabei zwei Ziele. Zum einen soll das Verständnis der Lerninhalte vertieft werden, indem Inhalte aus der Anwendung aufgegriffen werden. Hierbei kann die Lehrperson entweder a priori einen inhaltlichen Aspekt aus dem Themenspektrum des bearbeiteten Levels festlegen, oder auf Basis der Ergebnisse der Studierenden einen besonders schwierigen Aspekt auswählen – der Fortschritt der Studierenden ist für Lehrende im Stud.IP Plugin einsehbar. Zum anderen soll in den Präsenzsitzungen die Diskussion und Reflexion der Fallbeispiele angeregt werden. Unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten sowie die jeweiligen Implikationen für die Praxis sollen diskutiert werden, um das Verständnis von Interventionsmöglichkeiten und deren Begründungen zu vertiefen.

4. Ergebnisse & Evaluationen

Für die iterative (Weiter-)Entwicklung der Anwendung wurde die gesamte spielerische Lernanwendung sowie deren Bestandteile schon seit Projektbeginn an systematisch evaluiert. Für die Evaluationen wurde sowohl mit berufs- und wirtschaftspädagogischen Seminargruppen und ihren Lehrenden kooperiert als auch mit Studierenden, die die Übung „Mensch-Computer Interaktion“ belegt haben und im Rahmen der Veranstaltung erlernen und praktisch üben, Usability-Tests durchzuführen. Entsprechend lag der Fokus dieser Studierendengruppe darauf, die einfache und intuitive Handhabung von Prototypen der Anwendung zu testen und Vorschläge für ihre Verbesserung zu erarbeiten.

Im Laufe der Projektzeit konnte die yUOShi-Anwendung bzw. der jeweils aktuelle Prototyp als Pilot zwei Mal im Seminar Pädagogische Psychologie eingesetzt werden. Im Sommersemester 2020 haben N = 113 Studierende einen yUOShi-Prototypen getestet. Obwohl zu diesem Zeitpunkt noch nicht alle Funktionen verfügbar waren, sind Aspekte wie die Benutzbarkeit, Qualität der spielerischen Erfahrung („Gameful Experience“), wahrgenommene Unterstützung für den Lernprozess und der subjektive Wissenszuwachs schon positiv bis sehr positiv bewertet worden (siehe Abbildung 2). In den offenen Kommentaren ist deutlich geworden, dass die „moderne graphische und übersichtliche und einfache Gestaltung der Anwendung, die Personen, die Graphiken und Bilder und Farben […]“ zur Motivation der Studierenden beiträgt, ebenso wie die extrinsisch gesetzten Anreize durch zu erreichende Punkte und Level. Auch das Narrativ der yUOShi-Anwendung und die inhaltliche Gestaltung mit konkreten Fallbeispielen scheint seine motivierende Wirkung entfaltet zu haben: „es hat einfach Spaß gemacht, nahe an der Praxis“.

Im Sommersemester 2021 hat mit N = 54 Studierenden eine kleinere Kohorte an der Evaluation des yUOShi-Prototyps teilgenommen. Im Unterschied zum Vorjahr war die Anwendung nun vollständig an das Stud.IP Plugin angebunden, das heißt, alle Inhalte konnten über das LMS eingefügt und bearbeitet werden. Mit der Umstellung im Sinne der Nachhaltigkeit der Anwendung waren allerdings kurzfristige Einbußen in der yUOShi-App verbunden, die sich auch in der Bewertung der Studierenden niedergeschlagen haben (siehe Abbildung 2). Nach wie vor wurde jedoch der Wissenszuwachs als hoch eingeschätzt.

Abbildung 2: Evaluation der Pilotierungen in 2020 und 2021 im Vergleich

Im Fokus dieses zweiten Pilots stand neben dem Test der yUOShi-App an sich auch die Evaluation der enthaltenen didaktischen Elemente und des Konzepts für den Einsatz im Sinne eines Blended Learning Formates. Länge und Schwierigkeit von Texten, Mini-Spielen und Fallbeispielen wurden überwiegend als genau richtig bewertet (siehe Abbildung 3). Ebenso werden alle drei Bestandteile im Mittel als hilfreich für die Aneignung der Lerninhalte eingeschätzt (Ms ≥ 5,3 und SDs ≤ 1,7) bei einer Skala von 1 = stimme gar nicht zu bis 7 = stimme voll und ganz zu). Das Blended-Learning-Format wurde nach der Durchführung der dazugehörigen Präsenzsitzung bzw. synchronen Online-Sitzung qualitativ evaluiert. Zusammenfassend lässt sich hier sagen, dass die angelegten Inhalte, d.h. die Vertiefung von ausgewählten Inhalten und die Reflexion von Fallbeispielen, als hilfreich und gut eingeschätzt wurden und sich darüber hinaus gewünscht wurde, gemeinsam auch die Anwendbarkeit oder den Nutzen pädagogisch-psychologischer Theorien für die Berufspraxis als Lehrkraft zu diskutieren.

Abbildung 3: Schwierigkeit und Länge der didaktischen Bestandteile

Aufbauend auf den Evaluationsergebnissen des zweiten Pilot-Durchganges wurde die yUOShi-Anwendung weiter optimiert. Eine letzte, dritte Pilotierung mit der verbesserten App ist im laufenden Wintersemester 2021/2022 in vier Parallelseminaren der Pädagogischen Psychologie geplant – entsprechend stehen hier die Ergebnisse noch aus.

Übergeordnet ist im Projektverlauf deutlich geworden, dass die Einbindung von Studierenden und Lehrenden in die Entwicklung der spielerischen yUOShi-Anwendung alleine schon mit einer positiveren Bewertung der Anwendung zusammenhängt (vgl. Nieland et al., 2021). Neben der direkten, qualitativen Verbesserung der Anwendung durch den Einbezug der Meinung der zukünftigen Nutzenden konnten wir auch einen indirekten Effekt durch die Wertschätzung als Expert:innen beobachten. Anfängliche Skepsis aufseiten der Lehrenden in Bezug auf den Einsatz spielerischer Elemente in der Lehre konnten so abgebaut werden.

5. Ausblick

Im Sinne der Nachhaltigkeit sollen die yUOShi-Anwendung und Bestandteile daraus auch über die Projektlaufzeit hinaus weiterverwendet werden.

Um andere Lehrpersonen außerhalb des Projektes zu befähigen, die yUOShi-Anwendung in der Lehre einzusetzen, wurde eine kurze, niedrigschwellige Schulung für Lehrende konzipiert und im aktuellen Wintersemester durchgeführt. Die Schulungsmaterialien (Leitfaden und Mini-Workshop) werden auch langfristig öffentlich zugänglich gemacht. Darüber hinaus ist geplant, die Anwendung zur weiteren Instandhaltung innerhalb des virtUOS dem ständigen Stud.IP Team zu übergeben, um so auch auf technischer Seite eine längerfristige Nutzung überhaupt zu ermöglichen. Die Nutzung wäre in dem Fall auch nicht zwingend nur auf das Fach Pädagogische Psychologie beschränkt. Einzig das Narrativ der Schule und die Spielumgebung können nicht ohne Weiteres verändert werden, so dass ein Bezug zum Lehramt generell nötig wäre um die Anwendung sinnvoll einzusetzen.

Um die yUOShi-App bzw. Bestandteile daraus auch über die Grenzen der Universität hinaus in weitere Bildungseinrichtungen zu transferieren, werden die Grundlagentexte sowie verschiedene Mini-Spiele und Fälle bzw. Abschlussaufgaben eines jeden Levels als Open Educational Resources (OER) auf der Plattform twillo zur Verfügung gestellt. Hier können insbesondere Personen aus dem Bildungsbereich auf bestehende Inhalte zu gewählten Themen zurückgreifen und diese für ihre Zwecke nutzen oder dahingehend umwandeln. Analog dazu ist der komplette Quellcode für Plugin[1], Middleware[2] und App[3] „Opensource“ verfügbar, sodass beispielsweise die Middleware auch weiter entwickelt werden kann, um die App an andere lokale LMS anzubinden.


[1] https://github.com/juliandierker/yuoshi-studip-plugin
[2] https://github.com/juliandierker/yuoshi-backend-adapter
[3] https://github.com/juliandierker/yUOShi

Quellen

  • Bochmann, R. (2018): Einsatz didaktischer Methoden, Interaktionsverhalten und Wirksamkeit pädagogisch-psychologischer Beratungen von Lehrenden an deutschen Hochschulen. Chemnitz: Universitätsverlag Chemnitz.
  • Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware [BIU] (2017): Jahresreport der Computer- und Videospielbranche in Deutschland. URL: https://www.game.de/wp-content/uploads/2017/09/game_Jahresreport_2017_interaktiv.pdf [Stand: 12.10.2022].
  • Burfeind, M./ Nieland, T./ Hamborg, K.-C. (2020): Nutzerzentrierte Entwicklung einer spielerischen E-Learning Anwendung für Studierende und Lehrende. In: Zeitschrift für Hochschulentwicklung, 15(1), S. 127-146.
  • Carstens, A./ Beck, J. (2005): Get ready for the gamer generation. In: TechTrends (2005), 49(3), S. 22-25.
  • Deterding, S./ Dixon, D./ Khaled, R./ Nacke, L. (2011)/ From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. In: Lugmayr, A./ Franssila, H./ Safran, C./ Hammouda, I. (Hrsg.): Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. New York: Association for Computing Machinery. S. 9-15.
  • Dierker, J./ Melchior, D./ Thelen, T. (2021): Entwicklung adaptiver Backends für Lernplattformen. In: Kienle, A./ Harrer, A./ Haake, J. M./ Lingnau, A. (Hrsg.): DELFI 2021. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V., S. 371-372.
  • Hamari, J./ Koivisto, J./ Sarsa, H. (2014): Does gamification work? -a literature review of empirical studies on gamification. In: System Sciences (HICSS), (2014) 47th Hawaii International Conference. S.3025-3034
  • Hochschulrektorenkonferenz (HRK) (2013): Bericht der HRK-Arbeitsgruppe„ Europäische Studienreform“. URL: https://www.hrk.de/fileadmin/redaktion/hrk/02-Dokumente/02-03-Studium/02-03-01-Studium-Studienreform/HRK_Bericht_Studienreform.pdf [Stand: 21.02. 2018].
  • Hucke, M./ Füssel, B./ Goll, A./ Dietl, S. (2013): Generation Y – Wie man die Berufseinsteiger von morgen erreicht. In: Stock-Homburg, R. (Hrsg.) (2013): Handbuch Strategisches Personalmanagement. Wiesbaden: Springer Gabler. S.125-148.
  • Knautz, K. (2015): Gamification in der Hochschuldidaktik – Konzeption, Implementierung und Evaluation einer spielbasierten Lernumgebung. Doktorarbeit. Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf. URL: https://docserv.uni-duesseldorf.de/servlets/DerivateServlet/Derivate-38510 [Stand: 12.10.2022].
  • Kultusministerkonferenz (KMK) (2016): Bildung in der digitalen Welt. Strategie der Kultusministerkonferenz. Beschluss der Kultusministerkonferenz vom 08.12.2016, in der Fassung vom 07.12.2017. URL: https://www.kmk.org/fileadmin/Dateien/veroeffentlichungen_beschluesse/2016/2016_12_08-Bildung-in-der-digitalen-Welt.pdf [Stand: 28.10.2021].
  • Langendahl, P.-A./ Cook, M./ Mark-Herbert, C. (2016): Gamification in higher education. Toward a pedagogy to engage and motivate. URL: https://www.researchgate.net/publication/303843160_Gamification_in_higher_education_Toward_a_pedagogy_to_engage_and_motivate [Stand: 24.11.2021].
  • Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest [MPFS] (2018): JIMStudie 2018. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger. URL: https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2018/Studie/JIM2018_Gesamt.pdf [Stand:30.12.2019].
  • MMB Institut (2017): Monitor Digitale Bildung – Die Hochschulen im digitalen Zeitalter. URL: http://www.bertelsmannstiftung.de/fileadmin/files/BSt/Publikationen/GrauePublikationen/DigiMonitor_Hochschulen_final.pdf [Stand: 03.01.2018].
  • Nieland, T./ Burfeind, M./ Urra, C., Hamborg, K.-C. (2021): The crucial role of participation in the development of game-based learning. In: Proceedings of the 15th European Conference on Game Based Learning. S. 906-913.
  • Rooney, P. (2012): A Theoretical Framework for Serious Game Design: Exploring Pedagogy, Play and Fidelity and their Implications for the Design Process. In: International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 2(4), S. 41-60.
  • Sheldon, L. (2011): The multiplayer classroom: Designing coursework as a game. Boston: Course Technology.